27.03.2017
Готовность к тестированию и открытие случайной технологии

Привет, друзья!

Подобно подводной лодке, которая задраила люки и ушла глубоко на дно — туда где можно сосредоточиться на задаче, команда Redwood приступила к реализации закрытой пре-альфа версии игры «Plutocracy».

И вот, когда до релиза первой тестовой версии нашего творения остается всего несколько недель, пришло время подняться на перископную глубину и послать Вам с капитанского мостика пару радиосигналов ;).

Итак, что же произошло с игрой за последние 2 с лишним месяца?

Во-первых, скажу, что полученные отзывы со средней оценкой в 8,7 баллов из 10 (от рассылки видео с геймплеем пре-альфа версии в конце декабря) вдохновили нас с еще большим усердием разрабатывать игру! Это значило, что мы идем правильной дорогой. И это радует! В то же время, это явилось мощным стимулом довести до блеска дизайн игры, который на момент рассылки видео ролика с игрой был еще далек от нашей собственной оценки «отлично».

Скажу откровенно — задача была трудной. Потому что выбирать из 2х вариантов — легко, когда их десятки и сотни — это… тяжело, я думаю вы понимаете о чем я.)

В случае с дизайном игры — это именно десятки и сотни вариантов: сделать кнопки такими, или такими, фон, основные цвета, дополнительные цвета, заставки, стилистика, общая гамма — и куча других моментов — дизайнеры поймут. И вот когда уже вроде есть какой то достойный вариант, появляется другая идея, другой концепт дизайна кнопок или что то еще. И все начинается снова и снова, пока не вымывается дизайн, который нравится всей команде без исключения (что довольно таки сложно само по себе — ведь у всех разные вкусы).

И вот этот кусочек необработанного «алмаза» начинает полироваться в нашей лаборатории до состояния «бриллианта», который и попадает в итоге на стол нашим программистам.

Вот так, например, была в корне переделана карта — став более светлой/позитивной.

Глобально был изменен стиль и формат меню — к нему появились новые требования со стороны гейм-дизайна, к тому же, теперь он стал более симметричен и удобнее.

Изменились и все остальные разделы — в основе мы оставили все тот же стиль flat, как наиболее подходящий под отображение разных временных эпох, и легкий в освоении для игрока.

В целом же, редизайн отнял у нас добрую половину всего времени.

После чего, мы сконцентрировались на новом функционале, запланированном к появлению в предстоящем альфа-тестировании.

Новый функционал

По игровому концепту, нам нужно было реализовать перемещение игрока по карте, доработать его взаимодействие с другими игровыми персонажами, реализовать объект политиков, фильтрацию на карте, для облегчения игроку поиска на ней, и целый блок «Имущества» игрока, которое он может покупать и продавать по ходу игры, помимо акций компаний.

С последнего мы и начали работу.

В феврале к нам в команду вошло пополнение в виде двух замечательных программистов, на тщательный отбор которых, из более чем двухсот желающих! был потрачен без малого месяц. И это как нельзя кстати ускорило темпы всех работ.

Пожалуй, с блоком имущества мы даже немного перестарались — и сделали больше контента, чем положено для первичного альфа-тестирования.

В итоге, что точно появится для тестирования в пре-альфа версии:

  1. Игровая карта и фильтры, связанные с ней
  2. Система переговоров с персонажами в игре
  3. Блок имущества (сделки с ним)
  4. Модуль политиков и взаимодействие с ними (законы и чиновники пока не войдут в альфу)
  5. Обучение основам игры (в рамках реализованного функционала)
  6. Агенты влияния (3-6 для тестирования)
60-70% времени игрок будет проводить именно в этих игровых модулях, поэтому для закрытого пре-альфа тестирования этого будет достаточно, чтобы получить желаемую нами обратную связь от тестеров.

Ну а более подробное описание модулей, и какие игровые возможности они за собой несут — будем стараться по мере сил выкладывать в последующих записях блога.

Случайное открытие

В завершение своего обзора, хочу также открыть небольшой секрет, полученный нами в ходе разработки — это стало настоящим подарком для нас.:) Совершенно неожиданно для себя, мы придумали и реализовали способ создания огромного числа случайно генерируемых персонажей при каждом запуске новой игры игроком.

Т.е., теперь в игре будет не несколько сотен отрисованных художником персонажей, с которыми может взаимодействовать игрок, как закладывалось на старте — а тысячи, нет! десятки тысяч, и даже сотни тысяч персонажей, каждый из которых не похож на другого… Можете себе это представить?:)

Теперь в игре можно создавать огромные, для масштабов симуляции, игровые локации, схожие с реальностью — ведь у каждого процедурно сгенерированного персонажа в игре, помимо уникальной внешности (второго такого вы не найдете), будет и свой набор особенностей характера.

И это, действительно, огромный шаг вперед для проекта «Plutocracy» — т.к. это делают нашу игру настолько неповторимой при каждом запуске, что играя в нее, Вам вряд ли надоест какой то один персонаж, примелькавшийся при первом прохождении.

Оказывается, многое открывается в самой гуще разработки игры.
Чтобы было понятней масштаб созданной технологии генерации персонажей, приведу простой пример: для отрисовки 1 персонажа у нас до этого уходило 2-4 часа. Чтобы создать даже 100.000 уникальных персонажей ушло бы 200.000 -400.000 часов :). Т.е. мы бы никогда не смогли создать такой огромный игровой мир… Либо… это бы стоило очень и очень дорого и долго для нас.

На создание же и реализацию данной технологии ушло 3 недели и усилия всего 2х человек из нашей команды — художника и программиста.:)

Что ж, за сим ненадолго прощаюсь, друзья.

В следующем блоге я напишу о понятии багов в игре, и их влиянии на нашу разработку.

Не пропустите!

P.s. Если Вам понравилась заставка игры для рабочего стола — Вы можете скачать ее в высоком разрешении отсюда и совершенно бесплатно

Made on
Tilda