04.09.2017
Запуск сайта игры и первые контакты с целевой аудиторией



Все меньше времени остается на полноценные большие обзоры по разработке игры Plutocracy на русском языке — вся энергия команды сосредоточена на выпуск бета-версии, которая дает возможность нам оказаться в Steam в категории «Раннего доступа».

Помимо этого, мы начали подготовку к другому знаковому событию для нашей студии — выходу на краудфандинговую платформу Kickstarter.

Точная дата будет определена позже, и зависит оттого, как скоро мы соберем комьюнити (сообщество) нашей игры в соцсетях, и нужное количество подписок по емайл. Вообще, о целесообразности выхода на кикстартер до сих пор ходит много дискуссий в интернете — как источник первых продаж эта платформа весьма и весьма спорна, и деньги там «дорогие». Это значит, что львиную долю — около 30-40% придется отдать на комиссии платформы, платежные системы, налоги и посредников. И никто не гарантирует еще результат сбора. По статистике, около 30% проектов достигают целевой отметки. Если учесть, что половина из них — это именитые студии, или личности, у которых за спиной уже развитые комьюнити и группы поддержки, остается 16% вероятность достичь цели краудфандинга. Не так уж и много, друзья — но шансы есть всегда Если не отступать от своей идеи.

Как у нас сложится история с кикстартером — мы будем держать вас в курсе принятых нами решений. И надеемся, что Ваша поддержка будет значительна.

Пока же, могу констатировать, что поддержка североамериканской аудитории выглядит куда более впечатляюще — нам много пишут в Instagram, и в комментариях, и в директ. И нас радует, что игра действительно интересна нашей целевой аудитории. Это хороший сигнал, что мы на верном пути, и точно оценили свою аудиторию.

Когда мы только запустили инстаграм, около 2х месяцев назад, и пустили первый трафик целевой аудитории на него, было волнительно — как первое настоящее испытание! Живые геймеры, оценят или нет… Но сейчас мы уверенно наращиваем комьюнити — перевалив уже за пол тысячи целевых подписчиков, с хорошим процентом вовлечения
Разработка альфа-версии

По части разработки мы продвинулись в сторону углубления игровой механики.

Если раньше, в пре-альфа версии, можно было перемещаться по игровой карте, совершать сделки и взаимодействовать с политиками, чиновниками, и агентами влияния, то в готовящейся бета-версии уже добавлено:

  1. Развитие своего персонажа.
  2. Достижения и награды.
  3. Черты характера каждого персонажа
  4. Добавлены новые агенты влияния (помощники)
  5. Изменена механика использования агентов влияния
Здесь, хотелось бы остановиться подробнее — мы ввели диалоговую систему для всех персонажей в игре — теперь, чтобы договориться о чем то с вашим агентом (помощником), нужно вступить в полноценный диалог — он задает вопрос, вы отвечаете, и последствия любого ответа влияют на игровую механику. Фишка в том, что даже с одним и тем же персонажем, у вас не может получиться 2 одинаковых диалога — на каждом ходу меняются условия, и последствия ответов. Это то, что мы ставили во главу угла — достичь максимальной ре-играбельности. Заставить игрока каждый раз думать, а не действовать на автоматизме, привыкнув к игровым шаблонам.

В какой то степени мы хотим бросить вызов интеллекту игрока — увлечь его глубиной игры, и вариативностью комбинаций.
Например, сначала все кажется просто — ходи как в Монополии, только по реальной карте США, покупай компании.

Но оказывается купить сразу всю компанию нельзя за 1 ход — она разбита на акционеров, с которыми нужно «договориться» о выкупе их доли.

Когда договариваешься, оказывается, что оппонент игрока — большой сплетник, а это значит, что при неудачных переговорах он распространит по штату не слишком хороший слух про тебя, и на следующий ход, отношение всех персонажей этого штата будет несколько хуже, чем ранее — а значит, будет труднее договориться. И поэтому, стоит лишний раз взвесить — а нужно ли рисковать, пытаясь с ним договариваться, рискуя испортить отношения с другими.

Или, например, у акционера, у которого игрок собрался купить акции, и завладеть наконец контрольным пакетом, опередив соперника, есть особенность -«Темное прошлое», что дает прекрасный повод порыться в его «шкафу» в поисках скелета. Ты нанимаешь для этой цели частного детектива и получаешь нужный компромат. Вуаля! Персонаж становится более сговорчив, и отдает тебе власть в компании буквально даром.

И вот, когда ты уже нацелился растоптать соперника, скупив самую прибыльную компанию на карте, оказывается, что прокурор штата совсем недавно был прикормлен соперником (за взятку), и полностью ему подчинен. Это может значить только одно — пора уносить ноги из этого штата! Ведь с прокурором шутки плохи… Ну, или, подкупать судью этого же штата, для защиты своих интересов.

В итоге, оказывается, что судья очень влиятельная личность в этом штате, а влияния игрока просто не хватает для переговоров с ним. Но и на этот случай, в игре есть несколько вариантов — например, киллер может убрать неугодного прокурора. Да, грязно… Но ведь политика — грязная штука! Выбор за игроком. Каждое решение игрока несет последствия.

Вот так примерно развивается геймплей в Plutocracy.

Многопользовательская игра

Одно из крайних нововведений, касается многопользовательской игры по сети.

О нем хотелось бы сказать отдельно — это то, без чего современные игры практически не могут существовать, если хотят быть востребованы игроками!

Как бы мы ни прокачивали ИИ (игрового бота), ничто не заменит живого соперника. Это знают все игроки.

И у нас уже получилось сделать пока довольно простой, но рабочий сетевой режим — по локальной сети.

Правда, пока он еще сыроват для одновременной игры всеми разработчиками студии — на ряде машин с операционными системами Windows 7 и 8 у нас происходят вылеты, но на 10-ках все более стабильно!

После того, как мы смогли подключаться в баттлы по сети — игра зажила новой жизнью, и доработка игровых механик пошло по новому пути — живого процесса, а не гаданий на кофейной гуще «а как бы получше еще сделать»… И главный плюс от столь раннего внедрения сетевого режима для нас — это скорость отработки игровых механик. Она значительно выросла по сравнению с одиночным режимом.

Теперь стало намного проще и эффективнее развивать игру и вырабатывать оптимальный сбалансированный игровой процесс, от которого и зависит, насколько игра окажется «живучей» и востребованной в среде целевых игроков.

Сайт игры

Ну и, наконец, мы только только запустили свою страничку сайта игры — www.plutocracygame.com

Чтобы наконец то игра имела свой адрес (на момент написания поста сайт локализован только на английском языке), и все желающие могли оставить заявку на тестирование бета-версии.

На этом пока что все.

Следите за нами в соцсетях, подписывайте, комментируйте!

Команда Redwood games.

Made on
Tilda